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新聞
2017-06-26 06:00:00

《血源詛咒》刻在骨子裡的記憶

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本來今個星期想繼續講電子娛樂展(E3)值得期待的遊戲,不過,決定先暫擱一旁,想談談2015年的《血源詛咒》(Bloodborne)。由於某日去朋友家,對方提議打開來玩,玩一會兒,最後決定一同連線闖關。因此,筆者再有玩一次《血源詛咒》的機會,相隔兩年,雖然並沒有玩完兩年內推出的所有遊戲,但照常理來說,筆者應該早已忘記《血源詛咒》的細節就是。


一如《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》敘事模式並不傳統,而是藉旅途期間所聽見的片言隻語和道具說明,甚至周圍的遊戲環境變化,由玩家主動串連細節,組成故事的外貌。即使是玩的部分,玩家也可以從中尋找一些故事的蛛絲馬跡。《血源詛咒》的系統較《黑暗靈魂》系列簡單,而且流程較短,關卡設計行雲流水,玩家不易迷路,又偶爾隱藏細節待人探索,門檻低而充滿樂趣。


記得當年推出的作品印象最深刻的,是《巫師3》(The Witcher 3:Wild Hunt)和《血源詛咒》,內心的年度作品(Game of the Year)要二選一,著實不容易。前者可謂目前角色扮演遊戲的高峰,動畫與劇情暫無其他作品可媲美,可以說是傳統敘事模式的里程碑,相反《血源詛咒》站在遊戲光譜的另一面,並不以演出逼真的動畫撼動人心,而是要求玩家主動投入。當你嘗試瞭解《血源詛咒》,它的開發團隊便會開始透過作品與你對話。


其難度設計所以比一般主流遊戲高,亦是相同原因,當玩家克服一個個挑戰,遊戲早已在骨子裡留下烙印。即使完成遊戲,《血源詛咒》故事氛圍的不安印象仍隱然存在。當筆者再次投身《血源詛咒》,那些明明忘記的故事細節和操作技巧,又會隨旅程展開而逐一浮現,有如肌肉的記憶,其實沒有被遺忘。正因《血源詛咒》講故事的方式,無法改編成其他傳統敘事媒體(看另一邊《巫師3》快要被改編成電視劇),展現遊戲媒體敘事的獨特色彩,當年的年度作品就如此選下《血源詛咒》。這個決定,似乎到現在依然是正確的。

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