
電影《8號出口》未上映前,同名遊戲早已在遊戲平台形同MEME存在,是網絡上擁有頗高討論度的另類遊戲。
電影《8號出口》未上映前,同名遊戲早已在遊戲平台形同MEME存在,是網絡上擁有頗高討論度的另類遊戲,更重要是其價錢很平,包括我在內很多玩家也願意花數十元買下來一窺到底是甚麼葫蘆賣甚麼藥。自從STEAM平台大行其道以來,經常出現以兩三人作為團隊甚至一己之力開發遊戲,獨立遊戲如雨後春筍,一些成本不高但創意爆燈的遊戲接踵而來,《8號出口》便是其中之一。
十多年前PLAYSTATION也推出過一款名為《無限迴廊》的遊戲,遊戲啟發自潘洛斯階梯(Penrose stairs)一個有名的幾何學悖論,在視覺的錯誤認知下走一條永遠走不完的樓梯。遊戲以引導「角色(CAST)」到達「影子(ECHO)」為目的,不斷轉動視點並利用錯覺,找出新的道路,從而逃出迷宮。《8號出口》不是那種視覺錯覺的玩法,而是實實在在的「出現異常」,那些異常在你日常觀察中並未為意,很容易忽略掉,《8號出口》就是要求玩家不要忽略身邊每一個微小的細節變化,從新喚起那些久違的崩緊神經和專注度。
在完全沒有前提的情況下開啟《8號出口》遊戲,你會進入了一個「我到底喺度做緊咩」的HANG機狀態,在一個相似的地下鐵隧道無限輪迴,你完係不知道要做甚麼,甚至是連要找出口還是找站台也不知道,無論是向前進還是走回頭路,是行還是跑也不知道,然後永遠走不出那千遍一律的通道和拐角彎位,柳暗沒有花明更沒有另一村,只有愈來愈令人毛骨悚然的氣氛跟愈來愈惆悵的心情,那些靜寂得只有光管壞掉非常滋擾的漏電聲讓煩躁不斷疊加,沒有耐性如我不足半小時很快棄GAME。有耐性的玩家則開始在細心尋找現場環境僅有的線索,得知遊戲目標是尋找8號出口後,發玩最大規則是發現異常便掉頭:「唔對路就閃」是尋找出口的唯一真理。

二宮和也就是有擁有一份個人魅力,鏡頭前的他總是非常CHARM,讓大家很容易被攝入留意著他的一舉一動跟細膩的感情起伏。
遊戲玩法就是這樣簡單,在沒有太大的動畫表現和機能要求下尋找錯置的細節成為遊戲最大賣點,是一款相當不錯的創意遊戲。但要將這點子變成一套有故事的真人電影作品,到底可以如何實踐?這是所有接觸過《8號出口》遊戲玩家同問的疑惑,而這份疑感也是大家「戲未上先興奮」的主因之一。興奮主因之二是電影找來二宮和也主演。我不是ARASHI FANS,但對幾位隊員演戲一直有著不低的期待,二宮更是名列前茅。期待二宮演出並非因為他過往獲取過無數獎項,而是他.真.的.很.好.看。個子不高、甚至有點大眾面,比他帥的大有人在,但二宮就是有擁有一份個人魅力,鏡頭前的他總是非常CHARM,讓大家很容易被攝入留意著他的一舉一動跟細膩的感情起伏。今次《8號出口》全場近90分鐘幾乎全是他獨腳戲,而他的獨腳戲正是最能表現這份魅力的台階。如果你跟我一樣對二宮有這份迷戀,觀眾《8號出口》將會感到非常滿足。

《8號出口》導演川村元氣來頭非常猛,既是小說家、繪本作家,也是電影製片人,今次是他第二次擔任導演,成品令人驚艷。
回到主題:到底一款無限輪迴找錯處的低成本獨立遊戲如何發展成一齣電影?《8號出口》導演川村元氣來頭非常猛,既是小說家、繪本作家,也是電影製片人,過往參與企劃的從最遠古的真人電影《電車男》,到近年的《告白》、《惡人》、《怒》、《何者》、《最後的情書》;動畫方面有《狼的孩子雨和雪》、《哆啦A夢:大雄的金銀島》、《天氣之子》、《鈴芽之旅》,全都是賣座又質素甚佳的作品。今次是他第二次擔任導演,成品令人驚艷。電影從最初以POV視覺跟遊戲感官接軌,並簡單交待男主角的心理狀態跟現實情況:前者是魯迅的「一個人的沉默叫思考,一群人的沉默叫冷漠,所有人的沉默叫黑暗。」後者是前度女友剛打來說有了他的骨肉,無論心理狀態跟現實情況都處於一個未找到出路的困局,結果人也掉進了一個找不到出路的異世界迴廊。
將遊戲的無限LOOP連接到人生的處境,是這齣電影最成功之處,在這場約90分鐘的漩渦困局中,我們可以看到男主角以及其身邊人從最初的迷惑、找到方法後積極面對、屢試屢敗屢敗屢試到最後歸零的情緒崩塌,到最後有人離不開那困境,有人痛定思痛繼續前行,讓觀眾見證了作為一個人的脆弱與堅定,如何走出困局,如何將「要走就要走搵呢到嘅出口 」,很真實很讓人感悟何謂人生。我們走的每一步路,既不是潘洛斯階梯也不是西西弗斯推石頭,一行禪師稱:生命不是一個地址,不是我們要到的地方,不是一個目的地,生命是一條路。

一行禪師稱:生命不是一個地址,不是我們要到的地方,不是一個目的地,生命是一條路。