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新聞
出版:2017-Aug-14 06:00
更新:2017-Aug-14 06:00

《絕地求生》大熱反思競技遊戲設計

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《絕地求生》(Player Unknown’s Battlegrounds)在全球大熱,一度在Steam成為同時最多人上線遊玩的遊戲。作品採取淘汰形式,玩家與其他對手被拋出空中,自行以降落傘到達無人島的任何地方,搜尋槍械、彈藥和物資,然後互相對戰,直至剩下一個生還者為止。系統會不斷縮小遊戲範圍,迫使玩家短兵相接,即使玩家可以採取埋伏或躲藏的策略,亦必須有所行動。遊戲的槍械設計逼真,開槍要估算距離,推斷子彈位置,加上似電影《大逃殺》般的氣氛,因而深受歡迎。

《絕地求生》與其他同類遊戲《DayZ》和《H1Z1》一樣,都是源自《武裝突襲》(Arma)系列的模組,撇除後兩者會有喪屍四處跑,玩家面對的威脅不只是他人的元素,《絕地求生》更直接地強調玩家之間的競爭。相較其他競技遊戲如《鬥陣特攻》(Overwatch),《絕地求生》的系統相對簡單,前兩者為推廣電子競技,設計更加精心,如採用《英雄聯盟》一樣的角色設計,每個角色皆具備獨特能力,在團隊擔任一個重要位置,無法隨意轉換,地圖亦精心安排,總有一些位置讓人發揮所長,營造攻守效果,嚴格控制玩家體驗。

《絕地求生》成為黑馬跑出,正是採取與之相反的設計策略,每局戰況不定,無既定路線,也沒有所謂角色相剋或分類,有的只是搜刮回來的槍械、玩家判斷局勢的反應和射擊能力。不刻意精心設計和鋪排玩家體驗,而且不乏觀賞性,儼如虛擬的羅馬鬥獸場,反而引來另一批玩家,其成功也仰賴其他同類作品鋪路和目前流行的直播文化。

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