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2025-09-19 19:00:00

睇《電幻末日大嶼》好過起明日大嶼

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睇《電幻末日大嶼》好過起明日大嶼

睇《電幻末日大嶼》好過起明日大嶼

《電幻末日大嶼》(Knit's Island)是一齣以開放式生存遊戲《DayZ》為主題的紀錄片,三位法國導演在遊戲中開創角色,深入虎穴超過900小時,了解遊戲中的不同玩家如何/為何建立組織、維繫社區,乃至涉獵人與人之間的關係、使命感、人生觀等深入人內在靈性層面的議題。電影中文譯名改得好,香港的明日大嶼在剛過去的施政報告中隻字不提,淹沒得近乎名存實亡,香港如何重新建立、組織並維繫社區,由治入興之路茫茫,人心惶惶,還不如靠過來一窺虛擬世界來得實際。

三位法國導演以超過900小時了解《電幻末日大嶼》中不同玩家如何/為何建立組織、維繫社區,乃至涉獵人與人之間的關係、使命感、人生觀等深入人內在靈性層面的議題。

三位法國導演以超過900小時了解《電幻末日大嶼》中不同玩家如何/為何建立組織、維繫社區,乃至涉獵人與人之間的關係、使命感、人生觀等深入人內在靈性層面的議題。

我是一位遊戲玩家,曾做過遊戲編輯,自問對電玩有一定程度了解,不過因為沉迷電玩始於任天堂誕生的九十年代初,對往後的網絡世代遊戲,也就是MMO爆發的年代(《天堂》!)不算熟悉。數年前在NETFLIX看過一套關於《魔獸世界》(World of Warcraft)的紀錄片《伊貝林:在魔幻世界登入人生》(The Remarkable Life of Ibelin),這部挪威紀錄片講述一位因重病而行動不便的年輕男玩家 Mats Steen在《魔獸世界》中化名伊貝林(Ibelin),透過遊戲世界結交朋友、發展感情,活出屬於自己人生的故事。Steen離世以後,來自世界各地的隊友前來喪禮悼念,相信Mats臨死前一刻腦中回想的,都是跟這群朋友在《WOW》肩並肩的吉光片羽。

在如今個人線上體驗近乎無法與他們線下體驗分開的時代,《伊貝林:在魔幻世界登入人生》開啟了一扇門,專門作線上社交媒體的學術研究大量衍生,出現了屬於人類學的「虛擬民族誌」(Virtual ethnography或Netnography)社會研究,簡單來說就是研究者坐在電腦前,透過進入網路社群、討論室或遊戲之中,認識並參與人與人之間的互動與言談,以至進一步查證被研究者的真實身份如性別、年齡、職業等,最後系統化地清晰呈現並歸納出若干觀察及理論。三位法國導演進入了大型多人開放生存遊戲《DayZ》,化身為遊戲中角色,耗時900多小時與伺服器中的玩家共同生活,記錄這個虛擬微縮社會的誕生、衝突、友情等,在光怪陸離中引發哲學思考。

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導演以人類學的「虛擬民族誌」(Virtual ethnography或Netnography)社會研究分析《DayZ》玩家的網絡行為和言論。

導演以人類學的「虛擬民族誌」(Virtual ethnography或Netnography)社會研究分析《DayZ》玩家的網絡行為和言論。

《DayZ》的誕生本身已是一個有趣故事,它並非由甚麼遊戲大廠開發,其起始源於另一款FPS《ARMA 2》的模組(MOD),簡單理解就像是《CALL OF DUTY》的喪屍模式,此MOD因其獨特的開放式生存體驗而迅速爆紅,後來波希米亞互動工作室(Bohemia Interactive)將其開發為一款獨立的遊戲,並經過多年的早期測試階段後,終於在2019年正式發布。

由於偏獨立遊戲出身,它的遊戲體驗有別於一般大廠作品,其生存模式相對硬核,除了本來那些連食飯、飲水、體溫、中毒等細項都要同你計、會生病、會死、一死就歸零重來相對高階嚴謹的生存系統外,更令玩家頭痛的其實是BUG,如何在幾乎很多平衡都做得不好的情況下依然可以在遊戲中屹立不倒,才是遊戲的好玩所在,也是為甚麼有一群硬核玩家不離不離的主因。

看畢這齣紀錄片,個人有感三位法國導演並未有在這種認何下進行拍攝,他們訪問了不同類型的玩家,但卻有種好像未能觸及這群硬核玩家的核心,從而未能好呈現出玩《DayZ》的玩家跟其他多人大型開放世界的玩家有何不同之處的區分。

抱著對遊戲紀錄片濃厚興趣的心情下觀看 《電幻末日大嶼》,看畢卻未能好好了解《DayZ》的世界生態。

抱著對遊戲紀錄片濃厚興趣的心情下觀看 《電幻末日大嶼》,看畢卻未能好好了解《DayZ》的世界生態。

爺爺嫲嫲第一次睇你玩《GTA》

三位導演對《DayZ》在不認識的情況下起首是可以接受的,從不認識的心態開始,跟觀眾同步進入世界,但觀乎他們對玩家訪問問題的切入點,他們就連一般對多人開放遊戲的認知也欠奉,例如他們很抗拒殺戮,甚至視遊戲中的殺戮為一種罪行,打個比喻就像是家中的爺爺嫲嫲本來日日在家中用電視看《愛回家》,然突然一天你霸住電視玩《GTA》然後爺爺嫲嫲暴怒問你為甚麼周街車死人一樣。他們對遊戲中玩家酷愛殺戮的厭麗感,是令我不所以的。

紀錄片第一個訪問單位是一隊主張無差別殺戮的小隊,相比殺NPC喪屍,他們更喜歡殺走入他們管轄範圍的玩家,基本上就是抱著「PVP 」(Player versus Player)的想法來望行遊戲,這幾乎是所有大型多人在線射擊遊戲玩家入坑的最大誘因,而導演卻故意放大槍擊聲音、故意讓他們變成CREEPY、甚至暗示他們有精神病--例如一再詢問他們有否食人,跟隨再拍攝他們殺害一些正在裁種的「無辜」玩家--帶有偏見地暗示這種殺戮心態潛藏不良及有害的性質。

《電幻末日大嶼》初段帶有描黑成份的敍述,讓人看得很抽離。我並非想為這群玩家辯護,只是這些行為在多人開放式世界中是再.普.遍.不.過。如果一位未曾接觸過開放世界遊戲的觀眾看畢此紀錄片後一口斷定「所有這類玩家都是心理變態」,便會產生不公平的誤導。紀錄片還有很多為了要製造話題或凸顯某種社會議題而刻意營造的嫌疑,例如一位社會組織領袖的玩家,現實中是一位要湊小朋友的媽媽,當她正在訪問時突然離開遊戲照顧小朋友,同時她在沒有掛線,觀眾便聽著她在現實照顧小朋友的囉嗦囈語,這種高度湊巧的戲劇性在一齣紀錄片中出現不免令人懷疑,當然這也可以是導演組花了900小時的心血。

說到900小時遊玩(拍攝)時間,這個看似誇張的數字其實對於一般玩開沉浸式遊戲的玩家來說真的不算甚麼,我作為輕度機迷玩《芒亨》都已超過400小時。我的最大疑惑是在整齣紀錄片中即便看到尾段,依然感受不到三位導演對《DayZ》有多了解,他們對整個遊戲世界依然非常陌生,就連最簡單的喪屍也對付不了,令觀眾也跟三位導演一樣看罷個半小時後依然像個《DayZ》的局外人。

《電幻末日大嶼》中也有不少讓人心曠神怡以至嘖嘖稱奇的受訪片段,像一位非洲玩如何克服網絡不給力的狀態下依然每晚上線,一直維持至今,遊玩時間超過一萬小時,就是為求在懸崖深洞找到片刻心靈安靜;兩位自然科學研究的伴侶,喜歡在遊戲世界躺平,喜歡尋找遊戲中的BUG像進入太虛幻境(這一幕配合電子音樂很法式夢幻很Daft Punk);最後就是在SERVER中找來二三十位志同道合朋友一起挑戰尋找這片末日大嶼的邊境,到底是如《TRUEMAN SHOW》般發現一幅不可逾越的牆,還是一段永走不完、或者在未走完前已崩潰自殺的旅程?

儘管有所不足,《電幻末日大嶼》依然值得入場觀賞,正如上文所說,我們正處於一個現實跟虛擬不可分割的世界,了解虛擬世界的社會生態有助於我們認識如今社會生態,從虛擬了解現實,建構未來。

紀錄片中也有不少讓人心曠神怡以至嘖嘖稱奇的受訪片段,值得入場觀賞。

紀錄片中也有不少讓人心曠神怡以至嘖嘖稱奇的受訪片段,值得入場觀賞。