
{觀察}電子競技在最近數年可謂創意文化產業與創新科技界一個炙手可熱的名詞,然而仍然有不少人不能將其與電子遊戲產業區分。相比起直接銷售或代理遊戲軟體賺錢,電競最初比較像依附於這個巨大產業的小眾興趣,但其後卻因各種機緣巧合,逐步發展成遊戲業界內一個舉足輕重的範疇。電競的冒起自然涉及到產業鏈與營利模式問題,本系列將一分為二,先探討世界電競產業形成的因素,再與大家分析香港電競產業何去何從。
究竟十多年來,電競產業規模增長了多少?以2001舉辦被稱為「電競奧運會」的首屆世界電子競技大賽WCG為例,當屆的賽事總獎金為30萬美元,和日後香港League of Legend世界冠軍Toyz參與的隊伍,單贏一項賽事就能奪得100萬美元獎金相比,自是九牛一毛。要知道電競選手收入的主要來源就是獎金,而獎金就是源自商業贊助,那有甚麼企業願意投放贊助在各項賽事之中呢?事實上除了韓國因政府大力推動創意文化產業,因而各大財閥企業於早期都樂於贊助旗下電競隊伍外,幾乎每一個地區都要面對「錢從何來」這個問題。
歐美地區比較好一點,因為早年大部分電競的相關產業都是歐美公司,贊助意欲大;至於中國大陸則由於當時大量網吧興起,為促進人流都願意舉行大量小型比賽;而台灣則靠部分電腦硬件廠商支持──至於香港,由於幾種先天條件都沒有,電競起步較遲與規模較少也是很自然的事。
電競產業要暢順運作,不能只有養得起幾位精英選手全職投入電競的獎金。要知道全職投入訓練的選手和業餘選手在實力差距上可以很大,沒有形成聯賽規模的職業選手數量,競爭性就搞不上來。其次,一場精彩的電競比賽就和一場成功的演唱會,同樣需要一大堆專業團隊在背後出力,當中賽事解說員、教練、經理人、比賽項目策劃等幕後,全都是令賽事運作起來的重要成員,這當又涉及一筆巨大的運營開支──這也是為何即使背後擁有大企業支持的各國電競,仍然經營那麼艱苦的原因。比較幸運的是,中國大陸在九十至2000年代間人均收入較低,所以選手較容易接受一份低微的收入:舉例說2002年著名的《Counter Strike》戰隊Devil招攬隊員是包吃住月薪1200人民幣,在當時已算是一級待遇。
直至四五年前左右,電競產業的資金問題開始迎刃而解,這主要牽涉到兩個原因。首先是電子遊戲市場每年以雙位百分比上升,不停增加的盈利總算追上了電競燒錢的速度。另外是各地區的慢慢摸到了資金的來源:例如韓國以前最受歡迎的電競項目《Starcraft》與《Counter Strike》都是美國出品,但如今總算有了自家的《League of Legends》;中國騰訊先打算透過網絡對戰推廣其QQ聊天平台,其後商城與電競的連結更促成了完整的商業模式。至於新加坡與台灣等地,則除了遊戲軟體與電腦硬件以外,開闢了「電競產品」這條新產業鏈:更精準的光學滑鼠和機械式鍵盤、美其名為電競選手設計的「電競椅」,就好像籃球足球巨星的波鞋、球衣般成為本小利大的暢銷商品──雷蛇最近在香港上市,就是電競品牌的成功典範。基於電競相關市場以幾何級數擴張,而廠商之間的競爭又如此激烈,那贊助自然是大把大把地撒下來。
資金投入,選手更多「後路」
產業有新資金投入,不但吸引更多人才投入電競行業,同時亦讓選手有更多「後路」可供選擇:例如日本由於受限於傳統和法例限制,電競賽事的獎金一般不高,這使得很長的一段時間除了傳奇選手梅原大吾能借助自身名氣致富外,其他就只有少數能借助成為遊戲公司的宣傳大使或代言人(如《三國志大戰》的榮斗),但如今即使次一級的選手如Momochi百地祐輔,也能透過充當其他玩家的教練或導師,甚至成立與電競相關的活動公司來開拓收入。
最重要的卻是,除了各式各樣的商業贊助和商品代言,Twitch等直播打機平台亦引入了觀眾在觀看過程中直接課金的「打賞」系統,再加上點擊影片的廣告分成,以及大陸電競選手在淘寶網站必然連結的個人商店,使得電競選手的收入得以有飛躍性的增長──雖然這些收入來源只是參照YouTuber、網紅等表演吸引觀眾的概念,然而只要能將各種組織、活動、廠商能以產業鏈將其概括、連動起來,就能把原本只是網絡間的「私鬥」,逐步演化成競技,以至接近4億觀眾參與、每年產值達7億美元的巨無霸,這就是創意文化產業的威力所在。
文:Henryporter(博客無神論者的巴別塔作者、面書:www.facebook.com/henryporterbabel)