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手遊設計須革新
2021-08-06
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一般來說,青少年玩家較積極主動,能維持遊戲的氣氛。(資料圖片)

今個星期二,內地《經濟參考報》發表了一篇題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的文章,批評遊戲產業對青少年保護不足,矛頭更直指騰訊控股(700)及其王牌遊戲《王者榮耀》。

近來港股聞「監管」色變,投資者如同驚弓之鳥,文章一出遊戲股自然應聲急瀉。於當日騰訊股價最多跌11%,網易(9999)最多更跌16%。可幸午後該文章的網絡版從網頁移除,跌幅因而收窄,收市時兩股分別下跌6.1%和7.8%。

市場反應如此激烈,其實都是出於「不清楚」。例如這時候刊載該文章,是否預示遊戲業將受到新一輪規管?監管力度又有多大?再者,林則徐虎門銷煙這段歷史,相信無人不識。文章以精神鴉片來形容網絡遊戲,難免令人擔心是否將網遊禁絕。市場最怕不確定的事情,很多投資者寧願沽售離場,等待事態明朗後才作部署。

不少投資者關心的問題,若果內地進一步規管青少年上網打機,對騰訊業務打擊有多大?按騰訊去年的年報披露,於2020年第四季18歲以下玩家在騰訊中國網絡遊戲的流水只有6%,其中16歲以下更只佔3.2%。看起來好像很少,騰訊蝕得起有餘。可是,一般來說,青少年玩家較積極主動,能維持遊戲的氣氛。若然規管得太緊令人數和上網時間銳減,少了這股力量撐場,會否影響其他付費玩家對遊戲的體驗,因而減少付費,值得大家關注。

再者,收入貢獻低不代表不用規管。青少年心智尚未成熟,推出措施以防止沉迷確有必要。其實早於2017年,騰訊已經持續推出不少措施。例如所有用戶必須實名登記,以識別出未成年用戶,然後對其施加種種限制,包括上線時間和充值金額,目的都是幫助家長防止青少年過度沉迷遊戲。

就新一輪批評,騰訊反應也很迅速,就在該文章發表當日下午時份,已經宣布進一步收緊限制,包括削減未成年用戶的遊戲時間,以及禁止12歲以下玩家充值。另外,騰訊將會打擊冒充成年人帳戶行為,以及使用加速器和第三方平台買賣成人帳戶問題。

坦白講,不要說孩子,就算是成年人也難擋網遊的誘惑。以瓜瓜目前經常玩的一款遊戲為例,遊戲不斷推出各級難度的關卡和活動,以增加玩家的成就感。另外,讓各玩家合組城市,以增加彼此的歸屬感。最厲害要算是道具的設計,非付費玩家在前期得到的道具基本不差,只要花點時間儲配件升級,在遊戲中也能有好表現。不過,玩家慢慢就會發現,不付費升級就很難再玩下去。另外,若要傲視同儕也必須要課金,從而獲得專屬道具,玩家就有較大機會在遊戲中獲取更高的排名。更要命的是,道具不是肯課金就會獲得,而是要課金去抽。可是,遊戲不會告訴你抽中的機率,玩家抽不到唯有再課金。就算給你抽到了,還要花錢去升級和優化,絕對是個無底深坑。

綜合而言,青少年沉迷網上遊戲問題的確存在,贊成和支持進一步規管。此外,目前手遊的設計也有問題,玩家需要花大量時間去參加各種活動和任務,為自己的帳戶升級。例如自己愛玩的一款遊戲,一項簡單的採集資源任務,明明按一次鍵就可以完成,但遊戲偏要玩家按十次,這也是玩家每天需長時間上網的原因,看來遊戲方式有必要革新。

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